1.2 Begriffe

Hypertext wird auch als generalisierte Fußnote bezeichnet, da das Konzept einer Erweiterung der angezeigten Information zum Prinzip erhoben wird (NIELSEN 1993 : 2). Zur Umsetzung wird eine Segmentierung des Gesamttextes in Informationseinheiten vorgenommen, deren Bezüge durch Referenzierung hergestellt werden. Dadurch ergibt sich das Bild eines Textnetzes oder Graphen, der auch fast einhellig als das grundlegende Datenmodell von Hypertext angesehen wird (vgl. KRÜGER, F. 1991 : 511).

Als Graph wird eine Darstellung von Punkten bzw. Knoten, die durch Linien bzw. Kanten verbunden sind, bezeichnet (SCHULZE 1993 : 1376).
Diese, in einer Hypertext-Datenbasis isolierten Knoten (nodes), sind durch Kanten (Verknüpfungen, links) miteinander verbunden. Jeder Knoten entspricht einer Informationseinheit (IE), die in einem Fenster repräsentiert wird (s. Abb. 1). Die Benutzeroberfläche ermöglicht das Verfolgen einer Verknüpfung i.d.R. durch "klicken" mit der Maus auf dessen Ankerpunkt (f, g, k, a, b, c). Der Inhalt des Zielknotens wird dann -- je nach Hypertextanwendung -- das vorherige Fenster ersetzen oder zusätzlich angezeigt.

Abb. 1 Beziehung zwischen Objekten in einer Hypertext-Datenbasis und ihre Bildschirmdarstellung (modif. nach: CONKLIN 1987 : 18)

In Abb. 1 wurde im Fenster A der Ankerpunkt k aktiviert, wodurch ein weiteres (und jetzt aktuelles) Fenster K auf dem Bildschirm erscheint. Als Ankerpunkte ließen sich z.B. Textteile definieren, die vom übrigen Text hervorgehoben dargestellt werden oder kleine Grafiken als Schaltflächen (Buttons), bis hin zu kompletten Anwendungen mit Pull-down Menüs etc. Durch den hervorgehobenen Text bzw. die Beschriftung wird verdeutlicht, welche Art von Information (Glossareintrag, Fußnote ...) bei Aktivierung erscheint. Einem Benutzer bleibt überlassen, welche Optionen den sequentiellen Textfluß zu verlassen er wahrnimmt.
Man unterscheidet bi- und unidirektionale Verknüpfungen. Letztere werden nur in dem Knoten von dem sie ausgehen angezeigt; bidirektional bedeutet hingegen, daß ein Benutzer auch die Verknüpfungen sehen und verfolgen kann, die auf den aktuellen Knoten zeigen. Die Abb. 1 ist ein Beispiel für unidirektionale Verknüpfungen, denn der Zielknoten K enthält keinen Hinweis auf die Informationseinheit A.
Von manchen Autoren wird eine dynamisch erzeugte Übersicht als grundsätzliche Funktion eines Hypertextsystems angesehen. Ein Benutzer sieht neben dem aktuellen Knoten dessen Peripherie in Form eines Graphen auf dem Bildschirm. Übersichten zeigen die Position in einem Netzausschnitt, ähnlich dem Graphen in Abb. 1, wobei die Knoten zur Orientierung zusätzlich inhaltlich gekennzeichnet sein müssen. Zur Kennzeichnung auf dieser Abstraktionsebene können bibliothekarische Verfahren der Wissensordnung bzw. Inhaltserschließung nützlich sein. In Kap. 8 wird darauf näher eingegangen.
Die Grenze zwischen Text und Hypertext ist fließend: wissenschaftliche Arbeiten sind zwar mit Verweisstrukturen durchzogen, unterstützen aber eine sequentielle Rezeptionsweise. Ein Rückgriff auf sequentielle Strukturen in einem Hypertext sind wiederum die Guided Tours, also vom Autor vorgegebene Lesepfade, die allerdings auch verlassen (und wieder aufgesucht) werden können. In Hypertexten mit stark nicht-linearen Strukturen bieten sich dem Benutzer zwar eine Vielzahl von Möglichkeiten der Texterschließung, jedoch muß dieser erhöhte Freiheitsgrad bei der Wahl des Lesepfades nicht unbedingt von Vorteil für den Leser sein (s. Kap. 1.3).
Prinzipiell ist Hypertext nicht allein auf die Repräsentation von textueller Information beschränkt, jedoch wird um dessen multimediale Eigenschaften zu betonen in der Literatur auch der, ebenfalls von T.H. Nelson eingeführte Terminus Hypermedia verwendet. Dieser ist z.B. für Anwendungen wie die Aspen Movie Map treffender, da textuelle Informationen nicht mehr im Vordergrund stehen. Als erste Hypermedia-Anwendung wurde die Aspen Movie Map 1978 von der MIT Architecture Machine Group entwickelt.[1] Einem Benutzer wird die Fahrt durch die Stadt Aspen (mit max. 110 km/h) auf einem Bildschirm simuliert. Ein zweiter zeigt seine gegenwärtige Position auf einem Stadtplan. Der "Fahrer" kann Geschwindigkeit, Richtung und Jahreszeit selbst bestimmen und an manchen Gebäuden anhalten, um in sie "hineinzugehen" (vgl. NIELSEN 1993 : 38-40).
In dieser Arbeit wird nur der Begriff Hypertext verwendet, da Diplomarbeiten neben der textuellen Information i.d.R. höchstens noch Grafiken und Tabellen beinhalten (obwohl Mediendokumentare Ton- und Videosequenzen bestimmt bald in ihre Abschlußarbeiten aufnehmen werden).

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[1] Realisiert für die amerikanische Armee zur Simulation einer Stadtinvasion (vgl. SCHAUB 1992 : 134). Man erkennt an diesem frühen Beispiel neben den primären Geldgebern auch die Richtung, die mit der Entwicklung interaktiver Hypertext-Systeme eingeschlagen wurde: Virtual Reality, als perfekte Schnittstelle zwischen Mensch und Computer, ist seit 10 Jahren Forschungsgegenstand des elitären MIT Media Lab.


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Norbert Sunderbrink, Hamburg, 3. März 1996